דילוג לתוכן
חוויה במסך UX, UI ועיצוב מוצר בעברית — בלי שורת קוד אחת
שער

חוויה במסך

UX, UI ועיצוב מוצר בעברית, משלב המחקר ועד המסירה לפיתוח

הקנבס

עשרה נושאים, מסגרת לכל אחד

מהיסודות של חוויית המשתמש ועד הניסוח של כפתור אחד — כל נושא הוא מסגרת עם המדריכים שלו.

  1. 01 / יסודות UX יסודות UX חוויית משתמש היא הדרך שבה אדם מרגיש כשהוא מנסה להשיג משהו בעזרת מוצר: האם הוא מבין מה לעשות, האם זה לוקח את הזמן שציפה, והאם הוא סומך על מה שקרה… 4 מדריכים
  2. 02 / עיצוב ממשק (UI) עיצוב ממשק (UI) עיצוב ממשק הוא השכבה שהמשתמש רואה ונוגע בה: כפתורים, טפסים, טבלאות, כרטיסים ומסכים שלמים… 4 מדריכים
  3. 03 / פיגמה פיגמה פיגמה היא כלי העיצוב שרוב צוותי המוצר עובדים בו היום, והקטגוריה הזו היא מעין קורס חינמי… 4 מדריכים
  4. 04 / מחקר משתמשים מחקר משתמשים מחקר משתמשים הוא הדרך להחליף ניחושים בעובדות. במקום להתווכח בחדר הישיבות מה המשתמשים… 4 מדריכים
  5. 05 / אפיון וארכיטקטורת מידע אפיון וארכיטקטורת מידע אפיון הוא השלב שבו מחליטים מה המוצר עושה, באיזה סדר, ומה קורה בכל מצב — לפני שמישהו בוחר… 4 מדריכים
  6. 06 / מערכות עיצוב מערכות עיצוב מערכת עיצוב היא ההסכמה של צוות על איך המוצר נראה ומתנהג: אילו רכיבים קיימים, איך משתמשים בכל אחד, ומה הצבעים, הגדלים והריווחים שכולם חולקים. בלעדיה… 4 מדריכים
  7. 07 / טיפוגרפיה, צבע ו-RTL טיפוגרפיה, צבע ו-RTL טקסט וצבע הם רוב מה שיש על המסך, ובממשק בעברית הם מביאים איתם שאלות שהספרות המקצועית באנגלית לא עונה עליהן: אילו פונטים עבריים מחזיקים בגדלים קטנים… 4 מדריכים
  8. 08 / UX למובייל ולאפליקציות UX למובייל ולאפליקציות במסך של טלפון אין מקום לטעויות: אצבע במקום עכבר, יד אחת במקום שתיים, ותשומת לב של מי… 4 מדריכים
  9. 09 / עיצוב מוצר עיצוב מוצר עיצוב מוצר מתחיל לפני המסך ונמשך אחרי ההשקה. הוא עוסק בשאלה איזו בעיה המוצר פותר, למי… 4 מדריכים
  10. 10 / כתיבה לממשק כתיבה לממשק המילים בממשק הן חלק מהעיצוב, לא משהו שמוסיפים בסוף. כפתור שכתוב עליו "המשך" במקום "שלם", הודעת שגיאה שמאשימה את המשתמש, מסך ריק שלא אומר מה לעשות עכשיו — כל אלה בעיות חוויה, לא בעיות ניסוח. הקטגוריה הזו עוסקת בכתיבה לממשק בעברית, עם הקשיים שייחודיים לה: פנייה בגוף שני בשפה שיש בה מגדר, טקסטים קצרים… 4 מדריכים

נוסף לאחרונה

מדריכים חדשים

לכל המאמרים
מפרט רכיב / מדריך

כתיבה לממשק

פנייה בממשק עברי בלי להסתבך: רבים, סלאש, ניטרלי או בחירת משתמש?

עברית היא שפה יפה, מדויקת ולעיתים גם קשוחה מאוד למי שכותב ממשקים. פעולה פשוטה כמו “המשך”, “שמירת פרטים” או “הצטרפות” יכולה להפוך לדיון ארוך: האם לכתוב…

מאיה רוזנטל11 דק׳ קריאה

  1. תמונה ראשית
  2. נושא: כתיבה לממשק
  3. כותרת המדריך
  4. כותב/ת, תאריך ו-11 דק׳ קריאה
מערכות עיצוב

material ui בלי להינעל על גוגל: מה לקחת מ‑Material Design ומ‑Human Interface Guidelines לעיצוב מוצר טוב יותר

כשמחפשים material ui, קל להגיע מהר מאוד לעולם של ספריות, קומפוננטות וטכנולוגיה. אבל מתחת לשכבה הזו נמצאת שאלה הרבה יותר מעניינת למעצבי מוצר: מה אפשר ללמוד…

תום אשכנזי10 דק׳ קריאה

מסמך / מהשאלה ועד המסירה

מסך טוב לא נולד בפיגמה. הוא נולד הרבה קודם — בשיחה עם משתמש שמסביר למה הוא מוותר באמצע ההרשמה, בהחלטה מה המוצר לא יעשה, ובסקיצה על נייר שנזרקת אחרי עשר דקות. כשמגיעים לעיצוב הוויזואלי, רוב ההחלטות החשובות כבר התקבלו. ומי שמדלג על השלבים האלה מגלה את זה מאוחר, בבדיקה עם משתמשים או אחרי ההשקה.

חוויה במסך הוא אתר תוכן בעברית על עיצוב חוויית משתמש, עיצוב ממשק ועיצוב מוצר — בלי שורת קוד אחת. המדריכים כאן בנויים לפי הסדר שבו עבודת עיצוב באמת מתקדמת, ומתאימים גם למי שרק מתחיל להתעניין בתחום, וגם למי שעובד בו ורוצה מקור מסודר בעברית. אם עוד לא ברור לכם מה ההבדל בין שתי האותיות שבכותרת, התחילו בUX ו-UI: מה ההבדל.

שישה שלבים, מהשאלה ועד המסירה

כל פרויקט עיצוב עובר, בצורה כזו או אחרת, את השלבים הבאים. לפעמים חוזרים אחורה, לפעמים שלב אחד לוקח יום ושלב אחר חודש — אבל הסדר הזה עוזר לדעת איפה אתם נמצאים ומה השאלה הנכונה עכשיו.

1. מחקר — להבין לפני שמציירים

מי המשתמשים, מה הם מנסים להשיג, ומה מפריע להם היום. בשלב הזה לא מעצבים כלום; מקשיבים, מתעדים ומחפשים דפוסים. שתי שיטות שכדאי להכיר ראשונות: ראיונות משתמשים, שבהם מבינים את ה"למה", ופרסונות, שבהן מסכמים את מה שלמדתם בצורה שכל הצוות יכול להשתמש בה.

2. הגדרה — לבחור מה פותרים

אחרי המחקר יש יותר בעיות ממה שאפשר לפתור. ההגדרה היא השלב שבו מנסחים את הבעיה במשפט אחד, מחליטים מה בפנים ומה בחוץ, וקובעים איך נדע שהצלחנו. מסגרת שעוזרת לחשוב על זה מנקודת המבט של המשתמש היא Jobs to Be Done — לא "מה המשתמש רוצה", אלא איזו משימה הוא "שוכר" את המוצר לבצע.

3. שלד — זרימות וסקיצות

לפני צבעים ופונטים, קובעים מה קורה בכל מסך ואיך עוברים ביניהם. תרשימי זרימה מראים את הדרך של המשתמש מהכניסה ועד השלמת המשימה, וויירפריימים מראים מה יש בכל מסך ובאיזה סדר חשיבות. זה השלב הזול ביותר לטעות בו — סקיצה מוחקים בשנייה.

4. ממשק — העיצוב שרואים

עכשיו מגיע ה-UI: טיפוגרפיה, צבע, ריווח, רכיבים ומצבים. העיקרון שמחזיק את כל השאר הוא היררכיה ויזואלית — שהעין תדע לאן להסתכל קודם. ומי שעוד לא פתח את הכלי שבו רוב העבודה הזו נעשית היום, יכול להתחיל בפיגמה למתחילים.

5. בדיקה — לראות אנשים אמיתיים מנסים

שום עיצוב לא שורד את המפגש הראשון עם משתמש בלי שינויים. בדיקת שמישות עם חמישה אנשים חושפת את רוב הבעיות הגדולות, והיא לא דורשת מעבדה — רק אב טיפוס, משימה ברורה ומישהו שמוכן לשתוק ולהסתכל.

6. מסירה — מהקובץ לצוות הפיתוח

העיצוב לא נגמר כשהקובץ נראה טוב. הוא נגמר כשמי שבונה את המוצר מבין בדיוק מה לבנות, כולל כל המצבים שלא מופיעים במסך הראשי. כאן נכנסים טוקנים של עיצוב, שמעבירים צבעים, גדלים וריווחים בשפה משותפת, ותיעוד רכיבים, שמסביר מתי משתמשים בכל רכיב ומתי לא.

ומה עם עברית?

רוב החומר המקצועי בתחום נכתב באנגלית, למוצרים שנקראים משמאל לימין. חלק גדול מהאתר עוסק בשאלות שמופיעות רק אצלנו: פונטים עבריים בממשק, עיצוב מימין לשמאל, וכתיבה שפונה לכל המגדרים בלי להסתבך. תמצאו אותן בקטגוריות של טיפוגרפיה ו-RTL ושל כתיבה לממשק.

מה לא תמצאו כאן

לא תמצאו קוד, מכירת קורסים, שירותי עיצוב, תבניות למכירה או מודעות דרושים. מוצרים אמיתיים מוזכרים רק כדי להמחיש עיקרון, לא כדי לבקר אותם. מי כותב כאן ואיך המדריכים נכתבים — בעמוד האודות.

בקובץ עכשיו

מי כותב כאן

  • תום אשכנזי

    כותב על עיצוב ממשק, פיגמה, מערכות עיצוב, טיפוגרפיה עברית ומובייל. אינו מפתח, אינו יועץ נגישות ואינו מוכר תבניות — כותב מדריכים מעשיים שאפשר לפתוח לצידם קובץ ולעבוד.

    20 מדריכים באתר

  • מאיה רוזנטל

    כותבת על יסודות UX, מחקר משתמשים, אפיון, עיצוב מוצר וכתיבה לממשק. לא מרצה בקורס, לא מגייסת ולא נציגה של סטודיו או חברה — מסבירה שיטות עבודה מוכרות עם דוגמאות מהעולם הישראלי.

    20 מדריכים באתר